Kecanduan Game Online Terhadap Konsumsi Pembelian Virtual Goods

Main Article Content

Andien Maylintang
Wahyu Utamidewi
Rastri Kusumaningrum

Abstract

Game online Genshin Impact yang baru rilis pada tahun 2021 telah berhasil mengantongi 46 miliar rupiah pada tahun rilis pertamanya. Genshin Impact adalah game yang berbasis undian atau gacha dimana pemainnya dapat membeli virtual goods atau item dalam game untuk memenuhi kebutuhan bermain. Kecanduan game online dapat memicu pemainnya untuk berperilaku konsumtif demi mendapatkan apa yang mereka mau. Misi dari penelitian ini adalah untuk mengungkapkan seberapa besar pengaruh kecanduan game online terhadap perilaku konsumtif, dengan menggunakan pengikut akun Twitter @babufess sebagai contoh para pemain Genshin Impact. Penelitian ini mengadopsi metode survei kuantitatif eksplanatori, dengan menerapkan analisis regresi linear sederhana. Teori yang diadopsi dalam penelitian ini adalah Teori Ketergantungan Media. Partisipan dalam penelitian ini berjumlah 100 orang, dan data dikumpulkan melalui kuisioner yang disebar menggunakan skala Likert serta menguji hipotesis koefisien determinasi (R2). Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat pengaruh signifikan dari kecanduan permainan online Genshin Impact terhadap perilaku konsumtif.

Downloads

Download data is not yet available.

Article Details

How to Cite
MaylintangA., UtamidewiW., & KusumaningrumR. (2023). Kecanduan Game Online Terhadap Konsumsi Pembelian Virtual Goods. Da’watuna: Journal of Communication and Islamic Broadcasting, 4(2), 646 - 654. https://doi.org/10.47467/dawatuna.v4i2.4724
Section
Articles